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 [important]Les Attaques et Capacités Spéciales

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Aklinh
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 5 Oct 2013 - 19:26

Moi même j'ai un Monaflemit ...
ET je suis contre retirer absentéisme

Je fait absentéisme en ne faisant attaquer mon pokémon qu'une fois par tour, ou bien en le faisant rester coucher. Monaflemit perdrait ton son charme sans sa paresse.

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Lyndia
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 5 Oct 2013 - 19:32

OK pour laisser Absentéisme à Monaflémit dans ce cas.

Quelqu'un s'oppose-t-il toutefois à la suppression de Défaitiste?

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Dejan
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 5 Oct 2013 - 20:47

Talent inutile à mon point de vu. Mais le hic c'est que c'est SON UNIQUE TALENT !


Le problème ? Imaginez qu'on supprime illusion car on trouverait ça abusé. Zoroark aurait quoi pour le compenser ? Ou lévitation pour divers spectre comme Motisma ou Ectoplasma ?


Donc, soit on la garde, soit on l'enlève mais on trouve un talent en remplacement. Quelque chose de plus réglo mais pas au point de faire "bon bah on lui met tête de roc et voila o/". Non =I. Faut se mettre dans la tête d'un développeur. Un talent permet ou de jouir d'un avantage ou de compenser une faiblesse d'un pokemon. Les talents Brasier, Torrent ou Essaim par exemple qui permet de donner un super boost en cas de besoin. Illusion permet une certaine surprise en jeu, Levitation de se rendre indifférent aux attaques sol. Alors ? On remplace défaitiste par quoi ?

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Gudbjörn Gustav
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 5 Oct 2013 - 20:50

Vu qu'il est défaitiste il devient triste et sombre
Donc il roxxe en ténèbres qui sont tristes et sombres

*/minute utile*

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Lyndia
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 5 Oct 2013 - 21:53

@Dejan a écrit:
Talent inutile à mon point de vu. Mais le hic c'est que c'est SON UNIQUE TALENT !
Faux problème. Plusieurs pokémon, dans le jeu, n'ont pas de Talent utilisable en combat (ramassage, ce genre de chose). Et avec les Talents déjà interdits, certains pokémons n'en n'ont pas ici. Donc pourquoi devrait-il nécessairement avoir un talent? Dans le cas d'Aéroptéryx, 0 talent est mieux que son Talent actuel.

Perso si on lui enleve, inutile de le lui remplacer. Ce sera juste un poké sans Talent de combat. Point. Ni le premier ni le dernier.

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Félix
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Dim 6 Oct 2013 - 17:37

J'ai envie de dire que ce talent ne serait pas à comptabiliser, car il n'est vraiment utile qu'en terme de stat. Ce n'est que des stats, et même pas dans la nature "réelle" du pokémon. Ce talent n'a pour but que de justifier les stats très élevée de Archeoptérix, je suggère donc de ne pas en prendre compte, puisque ceci n'influe pas en RP.

Après concernant Monaflémit. Ouais il faut dire que c'est un flemmard et qu'il agit pas souvent, mais bon...

Concernant Regigigas, la question se posera quand il y en aura 1 =D

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Aklinh
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Dim 6 Oct 2013 - 18:14

Regigigas c'est simple :
Il commence doucement o/ donc lentement comme à l'activation d'une ancienne machine. Donc je dirais pareil que pour monaflémit : 1attaque/post

... Ensuite il se déchaine.

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Lyndia
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Dim 6 Oct 2013 - 19:46

Bon, dans la mesure où personne ne semble se manifester contre pour l'instant, Défaitiste est annulé sur le forum.

Le topic sera probablement relancé d'ici peu, la 6G sort dans moins d'une semaine et j'aurai le guide officiel avec moi. Il y a donc de fortes chances que de nouvelles attaques et Talents posent soucis.

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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Ven 7 Fév 2014 - 15:53

Moi ! moi ! moi !

J'ai une question par rapport à Gribouille !
Seule capacité de Queulorior, elle permet de copier durablement une capacité de n'importe quel pokémon.
Selon Poképedia et l'univers intergalactique super cosmique d'Arceus, Gribouille s'apprend tout les dix niveaux ( départ, 11 , 21 , 31 ect...) Mais voila :
[16:43:25] Anacho : c'est juste naze : ça veut dire que tu as qu'une attaque au début.

Second problème la cohérence !
Comment il fait pour lancer un Ultralaser, Feu d'enfer, ou une autre capacité avec juste sa queue et son petit corps frêle... Il le dessine et Boom ?
( Même chose pour Mimique, Copie, Blabladodo ect...)

Vala Vala, je vois rien d'autre par rapport à Gribouille...

Personnellement, je ne vois aucun problème au fait qu'il apprenne tous les dix Lv seulement, mais la cohérence me fait grincer des dents...
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Ven 7 Fév 2014 - 16:01

Pour le coup c'est le concept même du Pokémon. Il utilise son pinceau queue pour faire apparaitre des choses. Genre il "dessine" un cercle dans l'air d'où jaillira l'ultralaser, etc. Comme je sais plus quel perso de je sais plus quel manga. J'crois c'dans Ranma 1/2 qu'y'a ca. Ou One Piece. Ou Jigoku Shojo je sais plus. Bref c'est un délire assez récurrent dans les légendes Japonaises. Y'a peut-être ca dans un Miyazaki aussi.

Bref. Queulorior apprend Gribouille tous les 10 niveaux, et c'est justement son "inconvénient". Vu que en parallèle il peut apprendre toutes les attaques qu'il veut, indépendament de son niveau et de sa propre puissance.

Après, je vois plus un problème au fait qu'il ne puisse avoir au final "que" 10 attaques. C'est peu. Même avec l'avantage de pouvoir les sélectionner. Donc éventuellement on peut envisager que Queulorior apprenne plutôt 1 Gribouille tous les 5 niveaux (montant son nombre d'attaques max à 20) , mais que celui-ci sera, cette fois, affecté par les effets des attaques.

Je m'explique, en l'état un Queulorior niveau 2 peut lancer une Déflagration. Mais il n'aura que 10 attaques au niveau MAX. Ce que je propose serait de doubler ce chiffre, mais qu'un Queulorior niveau 2 lançant une déflagration ne maitrise rien de l'attaque et s'auto explose la tronche en faisant ca. Comme pour les autres pokémon quoi.

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Mysty
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Ven 7 Fév 2014 - 21:47

Ouais.... J'ai rien contre ton idée ^^'
20 Capacités lv Max , c'est correct.
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Leane
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 8 Fév 2014 - 1:29

Ou sinon, dessiner quelque chose prend du temps, temps durant lequel tu te fais meuler ta gueule.

D'un point de vue RP, ça me parait plus logique qu'une limite arbitraire.
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Y "Ypsilon" Tomohimekura
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 8 Fév 2014 - 10:03

Comme pour tout pokémon, la puissance d'une attaque est aussi fonction de sa maîtrise. La première utilisation d'une attaque tout juste apprise se doit d'être un fail en bonne et due forme,si vous voyez c'que je veux dire.

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Tasogare Akatsuki
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Mar 11 Fév 2014 - 16:45

Bon...
J'ai une autre affaire là ^^'

Electacle

C'est puissant, c'est beau, c'est que pour la pika-family... Mais c'est lv 1 avec Pichu... donc pas cohérent.

Il faudrait quoi, le mettre a débloquer lv 50 comme dans donjon mystère ?
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Elizabeth
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Mar 11 Fév 2014 - 20:47


Electacle est une attaque qui est apprise par un Pikachu lorsqu'il a pour père ou mère un Pikachu tenant une Balle Lumière. Donc :

@Lyndia a écrit:
Les attaques de reproduction, quant à elle, deviennent comme des attaques de niveau. Par contre vous ne pouvez en sélectionner que trois ou quatre. Et là encore leurs types doit être cohérent (voir exemple du Sablaireau plus haut). Enfin, considérez que votre pokémon "a le potentiel" de l'apprendre mais qu'il ne la découvre qu'à un certain moment. Là encore c'est à vous d'être logique. Ne découvrez pas Draco Meteor avec un Solochi de niveau 10. Ni même Triplataque avec un Doduo de niveau 15. Les niveaux n'existent pas sur le forum, mais vous avez saisi l'idée.

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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Mar 11 Fév 2014 - 23:31

Salut, je viens lancer un nouveau débat !
... A propos des attaques de climat. *évite les pierres, crachats et autres cannettes vides*. Oui non parce que, dans le réglement, il est bel et bien précisé qu'elles sont impossibles en intérieur... Ce qui me paraît étrange. Parce que, selon moi, influer sur un climat général, c'est cheaté. A part pour Groudon, Kyogre, Rayquaza et les climatiques. Pour les Pokémons plus normaux, je vois l'attaque de climat comme un mini climat qui ne recouvre que le combat : un mini astre lumineux et chaud qui, puisque proche, aurait un effet provhe du soleil, un nuage de pluie ou de grêle et un soulèvement du sable à la façon de Tourbi-sable (autrement dit, le Pokémon se concentre et pouf)
Il subsiste bien évidemment la cohérence : danse pluie ou grêle ou même Cracgin ne marcheront pas en plein désert, alors que c'est théoriquement l'extérieur.
Je me doute bien que si Lyndia les a réglementés ainsi dans le.réglement c'est parce qu'il y voit un changement global mais... Seriously ? Un Rozbouton niveau 3 avec la bonne CT qui ramène la Moussin à Port Sableye ? I say no :3
Voilà voilà, j'en ai gini avec mon agitation polémique du jour Razz
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Mysty
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Mer 12 Fév 2014 - 9:12

Comme tu l'as dit, il s'agit de mini Climat...

Et un Rozbouton niveau 3 ne peut pas utiliser une capacité de climat.
Prenons l'exemple du Ceriflor d'Aklinh : elle avait Zenith, le niveau pour l'utiliser, mais malheureusement c'était en forêt, fin de soirée : donc incapacité.

Mais si le Ceriflor avait été niveau Max, je pense que c'aurait été possible... Comme toute les techniques, il faut de l'expérience pour l'utiliser.

Pour les capacités qui invoque le climat directement ( Crachin, sable volant, ect), c'est pareil.

Un blizzaroi invoquera sans problème la grêle directement de son corps ( C'est un arbre gelé, donc bon...) sur une distance dépendant du niveau.


FIn, je me comprends ^^'
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Mer 12 Fév 2014 - 10:52


Nan mais même de la part de Groudon, faire venir le Soleil ce serait grobill. Ca voudrait dire qu'il accélère la rotation terrestre et fait venir le jour plus vite. Les conséquences seraient UN PEU plus violente que du beau temps :A

Les techniques de climats influent sur une petite partie de l'athmosphère. Pour Zénith, cela renforce le rayonnement solaire. Cela fonctionne donc de nuit puisque le rayonnement solaire, de nuit, se reflète sur la lune et atteint tout de même la terre. Pour Danse Pluie, ca densifie l'humidité ambiante et créé un petit nuage qui crééra une pluie. IDem pour la grêle. Le plus bizarre du lot étant la tempête de sable, dans laquelle on peut considérer que les Pokémons font juste apparaitre un vent fort et qu'ils sortent eux meme le sable de leur corps.

La raison pour laquelle ils sont interdits en intérieur est la suivante: Le rayonnement solaire ne sera pas significativement différent entre une maison fermée et une maison avec des fenetres; Un nuage ne peut pas se former "en intérieur" et le vent ne peut pas souffler "en intérieur". Ca va pas plus loin que ça. Si on vire cette régle de cohérence du fait que 'a l'intérieur il peut pas se passer ce qu'on veut' à ce moment là on vire aussi les problèmes de taille de pokémon, et un Wailord invoqué dans un 9m² fera tout juste 7m² :A

Même dans les régions les plus reculées, il y a de l'eau partout, genre dans l'air ambiant. Faire Danse Pluie dans le Désert me parait donc possible.

Je vois aucun iconvénient à ce qu'un rozbouton level 5 possède Zenith. Oubliez pas qu'un climat dure 5 tours. Donc genre 10 minutes. C'pas avec ça qu'on va ramener la moisson à Sabelye. Il faudrait des centaines voire des milliers de pokémons qui se relayent jour et nuit pour amener les bons climats en bonne quantité, et ce pendant des mois, pour espérer changer un tant soit peu le paysage local. donc bon ca n'a rien d'excessif.

J'ai jamais vraiment toléré l'explication de "la petite boule de lumière" pour Zenith en intérieur. Si j'ai dit que les climats étaient interdits en intérieur sauf toit ouvert, c'était pas pour que ce soit contourné de la sorte :A

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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Mer 12 Fév 2014 - 22:02

... Ouais, dis comme ça y a pas photo, le réglement en l'état actuel est plus cohétlrent ^^ Je me range à votre avis.
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 5 Avr 2014 - 11:50


Suite aux gros débats de l'avenir du fofo, je relance donc le débat sur les Talents et Attaques pour parler des cas dont on avait commencé à discuter.

Nous avions donc dit:


Talents Bannis :

-Turbo
-Ailes Bourrasque
-Protéen


Modifiés:

-Medic Nature : soigne une fois une altération d'état.

En discussion:

-Régéforce
-Colérique.
-Acharné
-Battant


Concernant Acharné / Battant, on avait dit qu'il faudrait peut-être baisser le niveau de "boost" à +1 au lieu de +2. Deux questions cependant:

a) Maintenant que le Tableau des boost a été modifié, considère-t-on qu'un +2 soit "si" abusé que ça?
b) Si oui, je propose, plutôt que de baisser à +1 au lieu de +2, d'adapter le boost en fonction de la diminution. Par exemple, si on fait une Sécrétion , Acharné donne +1. Par contre, si on fait Grincement, Acharné donne +2. Qu'en pensez-vous?



Colérique est toujours en discussion. Là encore, au vu du nouveau tableau de stats, pensez-vous qu'il faille le bannir?



Régéforce était en discussion. Il faudrait surtout définir les moves concernés par ce Talent. Je vous laisse en discuter j'ai rien à proposer pour l'instant.



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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 5 Avr 2014 - 12:03

Je suis d'accord pour les capacités spéciales.

Mais j'ai une question : Queulorior apprend ses 10 gribouilles ? Ou si je me souviens bien, on avait dit tout les 5 lvs...
Faudrait mettre ça au clair ^^' ( Surtout que je risques d'avoir un Queulorior. )
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 5 Avr 2014 - 16:13

Une bonne idée, l'adaptation de Battant/Acharné selon l'attaque reçue. J'approuve cette version !

Sinon, pour les attaques concernées par Régéforce, je dirais qu'on pourrait les classer dans ces catégories :

1/ a) Soin, Atterrissage, etc.
b) Aurore, Synthèse, etc.

2/ Vampipoing, Dévorêve, Vampibaiser, etc.

3/ Racines, Anneau Hydro, etc.

4/ Repos

5/ Voeu et Vibra-Soin

Je ne crois pas avoir commis d'impairs, mais si vous estimez qu'une catégorie a été oubliée, rajoutez un numéro. On pourrait se contenter de dire "c'est plus efficace", ce qui marcherait pour en fait quasi-toutes, mais en fait, il y a surtout le cas de Repos.

D'abord, la définition sur le forum :

@Lyndia a écrit:
Repos : PP - 5; Puissance - 0 ; Précision - 100

Le pokémon dort et se soigne en continu pendant 3-4 tours. Le pokémon ne peut pas être réveillé par des attaques. Repos fonctionne comme un voile protecteur qui diminue la puissance des attaques qui lui sont portées. Pendant ce temps, l'adversaire a tout le temps de se placer et de diminuer les stats adverses.

J'imagine qu'il y a deux moyens d'améliorer l'efficacité de Repos : soit annuler carrément tous les dégâts portés, soit rendre l'attaque plus rapide (au lieu de 3-4 tours, 1-2 tours). Personnellement, je serais plus pour la deuxième version. Parce que l'un des plus gros problèmes de Repos est que cela n'empêche pas à l'adversaire de se placer, et qu'elle permet déjà de ne pas trop souffrir face aux coups adverses. Donc la technique de l'adversaire qui pourrait le plus l'avantager serait de se booster. Et le faire se réveiller plus tôt, c'est permettre au Pokémon avec Régé-Force de ne pas trop souffrir des techniques de l'adversaire. Ca restera tout de même un simple coup de pouce, puisque l'adversaire aura tout de même le temps de devenir plus puissant.

En gros, je suis pour un raccourcissement de la durée de Repos.

Sinon, pour les autres attaques : un soin plus conséquent suffit. Soin passe de 50% à 66%, Synthèse sous le soleil de 66% à 75%, Racines restaure 12,5% au lieu de 6,25%, etc. C'est facilement faisable et explicable.

Le problème qui avait été soulevé quant à cette technique était que trop peu d'attaques étaient concernées par ces soins. Mais le but n'est pas forcément de booster énormément d'attaques. J'avais argumenté contre l'application de Corps Sain à Méga-Charmina, car les cas étaient trop rares, et ces deux cas pourraient être rapprochés. Mais d'abord, ce n'est pas une attaque que l'on doit attendre, mais que l'on doit provoquer. L'utilisation sera donc beaucoup plus facile et courante. En plus, cette technique a l'avantage d'être simple de compréhension et d'utilisation.

Encore une fois, je réitère mon objection vis-à-vis de Colérique. La bannir ne serait pas très utile, car les conditions en RPs pour les Coups Critiques sont particulières. Il faut une situation épique, hors du commun. Et ça a très généralement lieu en fin de combat. Donc, en gros, c'est sur le même principe que Torrent ou Essaim, sauf que c'est encore moins courant. Seulement, le bénéfice est plus important, puisque toutes les attaques physiques sont boostées. Bref, je trouve que l'argument "ça entraînera des triches" un peu bancal, dans le sens où si vous trouvez que le coup critique ne vous semble pas justifié, vous pouvez aussi en parler à l'administration.

Enfin, concernant Queulorior, je pense qu'un débat avait été fait dessus, et qu'un nombre avait été fixé (il me semble). Mais j'avoue avoir la flemme de vérifier, je le ferai plus tard.

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Anacho
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 5 Avr 2014 - 16:30


Ok pour adapter Acharné/Battant à +1/+2 selon le malus reçu.
Ok pour laisser colérique tel qu'il est.
Rien à dire pour Régéforce.
Rien à dire pour Gribouille.


Par contre, tant qu'on y est, j'ai un changement à proposer sur les talents Climatiques.

Alerte Neige, Sécheresse, Crachin et Sable Volant.
Dans la 5G, le climat durait jusqu'à ce qu'il soit remplacé. Dans la 6G il dure 5/8 tours. Tout ça pour des soucis d'équilibrage.
Dans le jeu, si tu veux garder ton climat, tu switch in/out, et le talent se réactive. InRP, tu fais pas ça. Et je vois mal en quoi la tempête pourrait disparaître alors que le Pokémon est toujours sur place.
Pour moi, un Pokémon ayant un de ces talents là met le climat jusqu'à ce qu'il soit mis KO, retiré du combat, ou qu'il décide d'arrêter d'altérer le climat.

Autre point :
- Tyranocif
- Dragmara
De tous les Pokémons pouvant avoir ces talents, ils sont les DEUX SEULS a apprendre NATURELLEMENT l'attaque correspondant au climat.
Donc, leur talent leur fait maîtriser le climat, mais une fois que les quelques tours se sont écoulés, ils sont incapable de le remettre d'eux-même ? Énorme incohérence. Et j'sais pas vous, mais j'ai pas vraiment envie d'utiliser un slot CT pour apprendre Grêle à un Blizzaroi.

Bref, vos avis sur la question ?
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Antoine de Saint-Arce
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Dim 6 Avr 2014 - 14:51

Ok pour tout et quant à la question de Nacho, je suis d'accord avec lui. Mais avons-nous dit que les pokémons pouvant relancer leur climat ne pouvaient pas le faire ? Il me semble que non. Donc d'après moi, un tyranocif ou un dragmara pourront relancer tempête sable/grêle une fois que leur talent aura prit fin.

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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Mar 8 Avr 2014 - 14:25

Bon, je vais tenter de dire quelque chose de constructif.

La question est donc "Que fait-on pour Sable Volant/Alerte Neige/Sécheresse/Crachin ?". Des changements ont été apportés, apportant notamment une durée maximale aux climats invoqués ainsi. Doit-on poursuivre ou non ce changement sur le forum ?

D'abord, la cohérence. D'abord, pour moi, aucun Pokémon ne fait venir le climat de son propre corps excepté peut-être Hippodocus. Dans tous les cas, il s'agit d'une sorte d'invocation dès l'arrivée du Pokémon sur le terrain.

La réflexion chez GF, lorsqu'ils ont changé ce système, devait être celui-là : "Après tout, en quoi cette invocation serait différente de celle d'une attaque Grêle ou Danse Pluie ? Et puis c'est totalement déséquilibré, en plus." Seulement, cette deuxième réflexion ne nous importe que peu.

Est-il donc cohérent qu'un Pokémon arrivant sur le terrain dérègle à ce point le jeu que le climat en reste changé indéfiniment ? Je ne pense pas. A la limite, un Pokémon du gabarit d'un Groudon ou d'un Kyogre, pourquoi pas : mais en quoi un Pokémon "courant" comme Tarpaud pourrait faire tout d'un coup pleuvoir sans interruption ? Ça n'est pas très sensé.

Je serais donc à priori plus pour le fait de suivre ce que GF a proposé. Mais je dois avouer que ça va pas non plus me traumatiser de voir que ça a changé.

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