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 [important]Les Attaques et Capacités Spéciales

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Elizabeth
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Localisation : J'ai vraiment beaucoup aimé ce forum. Qui me manque, quand même. Mais j'ai tourné la page, maintenant, je pense ... J'ai beaucoup trop de souvenirs ici, revenir ici, c'est presque revenir dans mon enfance, même si ça n'était qu'il y a 3 ans.

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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Mer 20 Mar 2013 - 15:58

Alors je vais reformuler de Martyr qui me plaît (et si c'est pas ça que tu voulais dire, tant pis XD) :

Fuite pourrait-elle être une capacité techniquement UTILE ? Parce que dans le principe, c'est sensé être utilisable, mais ... ça ne sert pas à grand-chose. Donc pourrait-on modifier Fuite de façon à ce qu'on puisse éviter quelques attaques un peu bizarres, du genre Distorsion (ne pas être affecté soit par l'inversement des vitesses), Poursuite (qui ne fonctionnerait pas, ce qui ferait que l'esquive ne risquerait aucun dégât), Coup Bas (ne pas pouvoir se faire avoir de vitesse par ça) : en gros, éviter les sournoiseries. Mais j'avoue que même à moi, ça me paraît un peu gros --".

Sinon :

1) Ok, mais ça pose un petit problème, parce qu'il y a d'autres capacités dans le même genre : Ecaille Spé et Pied Véloce. Et puis aussi Rage Brûlure et l'équivalent Poison.

2) Je pense qu'il est un peu stupide de dire que Repos protège comme une sorte d'Abri à même la peau (si j'ai bien compris) : je ne vois pas pourquoi les coups ne l'affecteraient pas. Je pense qu'ils vont juste moins l'affecter. Enfin, faudrait-il encore que j'ai bien compris ce que vous vouliez dire ^^"

3) Pas de problème pour Puanteur, ça pourrait donner des situations RP très comiques ^^

4) Fuite : voir en haut.

5) A vrai dire, j'en ai aucune idée. Je pense qu'on va devoir recourir à la modération et la cohérence. Faut quand même pas que le mec arrive en disant "Mon Capumain a trouvé une Roche Royale devant mon Ramoloss ! Quelle chance !"

6) Vol-Vie et la suite : Chacun pourra modifier, je pense, comment elle affecte l'ennemi. A coup de tentacules, de boules vertes d'énergies, je pense même à faire des mixages entre les attaques, du genre Dard-Venin et Vol-Vie ...

~~~~~~

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Merci à Lyndia pour l'avatar !
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Solem
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Jeu 25 Avr 2013 - 13:16

Au vu du manque de participation depuis un moment, je me permets de relancer/cloturer certaines choses sur ce débat:

1) On valide. Je ferai dans la soirée un détail des capacités spéciales en question et on avisera.

2) Go pour "blessent moins" et le sommeil continue de régénérer. -OK

3) Puanteur : OK

4) Fuite : OK

5) Ramassage : vous avez tous dit la meme chose, donc je pense qu'on est tous d'accord. -OK

6) Vol Vie etc: OK

La question de ces attaques est donc réglée. Je vais les éditer dans les listes des attaques/capacités spéciales. Je laisse le topic ouvert en cas d'autres questions/idées/propositions, mais à priori ces coups ont été décidés et validés.

~~~~~~

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Berndt Joachim

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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 11 Mai 2013 - 14:50

Helloes helloes
J'ai eu quelques interrogations qui me sont passées par la tête cet après midi.

J'ai vu que les capacités spéciales du DreamWorld étaient autorisées, mais qu'en est-il des capacités normales que les pokemons peuvent avoir au DW ?
Par exemple, un Granivol (par ex) du DW (zone Small Forest) peut apprendre Coup d'Main. Niveau cohérence, ça ne pose globalement pas de soucis au niveau des attaques, sauf quelques exceptions comme un Tournegrin avec Telluriforce.
La question est donc de savoir si elles peuvent être apprises sur Aube et si oui, comment.
Perso je vois deux alternatives si elles sont autorisées :
La première fait que ces attaques peuvent s'apprendre sans condition particulière, tant qu'on reste dans les règles de cohérence (aka pas de Tournegrin @Telluriforce ou pas de Magby@Canicule avant un haut level)
La deuxième un peu plus "élaborée" serait de considérer que comme l'évolution avec objets/location/échange, elles requièrent des conditions particulières. J'avais pensé par exemple à faire dormir le Pokemon dans une zone qui ressemble à celle où il se trouve dans le DreamWorld. Ca permet de respecter à la fois une condition de lieu qui pousse le Pokemon au progrès (mais pas dans une évolution façon Evoli prêt de la roche mousse par ex), tout en gardant l'esprit rêve. Par ailleurs, les attaques dreamworld étant parfois un peu "fortes", le fait d'avoir à partir en aventure dans des lieux inhospitalier pourrait limiter leur apparition. Je veux dire, c'est pas tout le monde qui ira risquer de passer la nuit dans une grotte de glace dans les monts d'Alavaville pour espérer que son Obalie apprenne Hydroqueue. Bien évidemment, les hypothèses de cohérence restent de mise.

J'ai globalement dit ce que j'avais à dire la dessus, alors voilo Surprised


Ensuite, y'a le cas de l'attaque Rayon Lune
Dans les jeux elle soigne même en plein jour et fonctionne encore mieux pendant Zénith. Mais sérieusement, c'est stupide à mes yeux. Coucou il est midi, je fais Rayon Lune et ca me soigne en entier ? Faudrait pouvoir placer des hypothèses de cohérence sur cette attaque (et a fortiori, imposer les conditions inverses ou similaires sur Aurore et Synthèse)...
Pour Rayon Lune déjà, je pense qu'en plein jour c'est un peu "gros" de l'utiliser. Y'a bien un peu le matin et le soir que la lune commence à se montrer malgré le jour, mais à midi... Ensuite, toutes les nuits ne sont pas égales, si par exemple le premier posteur du topic dit "c'était une nuit sans lune" et qu'après on en a un qui veut se soigner avec le rayon lune hum... A contrario, une nuit de pleine lune pourrait rendre Rayon Lune superpuissant.
Ou bien alors, les conditions météo influent sur les "PP" indirectement. Genre midi, 1PP petit soin, et en plein milieu de la nuit retour à 5PP et gros soin ?
Niveau Aurore et Synthèse, on inverse le scénario jour nuit : plus y'a de soleil mieux ça marche. A la différence prêt que Synthèse est impossible à utiliser la nuit puisque ca bloque le mécanisme chimique mais qu'elle est potentiellement utilisable sans lumière "naturelle" (et donc dans un bâtiment sans vitres)
Bref bref, j'ai fait part de mes interrogations %D
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Martyr Runefield
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Dim 12 Mai 2013 - 16:16

Et je viens rajouter mon grain de sel :3

Déjà perso pour le Dream World, on a eu l'exemple de Dejan qui a récupéré un Pokémon du Dream World... en rêvant, avec son autre compte, bien qu'il s'agisse d'un Poké spectre, voilà quoi, y'a un truc à creuser.

Pour tout ce qui est aurore/synthèse/rayon lune, mon idée rejoint la tienne, rien à dire.

Mais moi là; j'ai aussi une question en tête. Dans le jeu, on a tous ces attaques qui nous font un peu peur, parce qu'elles ont un taux de critique élevé. Je veux parler des attaques comme Tranche, Tranch'Herbe, et toute leur clique. C'est bien joli dans le jeu, mais en rp, quelqu'un a-t-il une sombre idée de comment le gérer ? ._.

~~~~~~

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Anacho
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Dim 12 Mai 2013 - 16:22

Ayant un farfuret comme starter, je me suis posé la question, et j'ai juste pensé à ça:
"Le Pokémon s'élança en visant les zones "critiques" de son adversaire."
Après, comme d'habitude, libre à l'adversaire de faire proc le critique, ou pas.

Mais encore une fois :
COHÉRENCE !
Un jour ou l'autre, un critique devra passer !
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Athéna

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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Dim 12 Mai 2013 - 17:17

De nouveaux avis! Wiiiiiiiiiiiz! =D

Citation :
mais qu'en est-il des capacités normales que les pokemons peuvent avoir au DW ?
Par exemple, un Granivol (par ex) du DW (zone Small Forest) peut apprendre Coup d'Main. Niveau cohérence, ça ne pose globalement pas de soucis au niveau des attaques, sauf quelques exceptions comme un Tournegrin avec Telluriforce.
La question est donc de savoir si elles peuvent être apprises sur Aube et si oui, comment.

Un Tournegrin avec Telluriforce :
Cf. le règlement. Cohérence. Un Papillusion avec Hydrocanon, je dis non. Un Tournegrin niveau 2 sans expérience de combat qui me fait Telluriforce et qui réussit son attaque sans souci, je pense que je vais un peu tiquer. Un Héliatronc qui convoque la puissance de la terre, hé, pourquoi pas, c'est une plante (la terre, c'est son habitat naturel) et il est bipède, il n'a qu'à frapper le sol pour faire des vibrations. De plus, pour cet exemple au moins, la question ne se pose pas vu que Telluriforce est dispo avec le Maître des Capacités de Noir2/Blanc2.

Si elles peuvent être apprises sur PA :
Je serais pour, je crois qu'elles sont peu nombreuses par Pokémon (ça n'est pas comme si cela ouvrait la porte à 20 attaques de plus par bêbête!) et que si on autorise les CT/CS, la reproduction, et les Maître des Capacités, on n'est plus à deux attaques près. XD

Comment :
Je serais tentée de les incorporer comme la reproduction. Le Pokémon les "débloque" au fur et à mesure des combats et donc de son expérience.
Ou alors, par le rêve, c'est choupi tout plein mais ça sent le grosbillisme si un Poké se réveille et sait exécuter l'attaque au saut du lit. Faut bosser pour apprendre des trucs! è_é

Citation :
qu'elles [les attaques] ont un taux de critique élevé. Je veux parler des attaques comme Tranche, Tranch'Herbe
Citation :
Ayant un farfuret comme starter, je me suis posé la question, et j'ai juste pensé à ça:
"Le Pokémon s'élança en visant les zones "critiques" de son adversaire."
Après, comme d'habitude, libre à l'adversaire de faire proc le critique, ou pas.

Je rejoins totalement Anacho là-dessus. En RP, il faut tout écrire. Un joueur qui fait Tranche sans préciser que le critique est possible laisse l'occasion à son adversaire de considérer Tranche comme une attaque classique. En écrivant que le coup critique est possible, on coince l'adversaire, qui devra justifier du fait que ça fonctionne, ou pas. Surtout si "pas", d'ailleurs. =p
Parfois, écrire ses RP avec une pièce à côté du clavier (ou un dé de jeux de plateaux avec plus de 6 faces) et lancer en cas de possible poison, brûlure, critique, etc, c'est très marrant. Ça fait monter la tension, pour ceux qui aiment. (J'ai vu Lyndia le faire en personne. Marrant le petit "Ouf!" quand c'est le côté qui l'arrange. :'D )

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Michelle
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Dim 12 Mai 2013 - 21:21

Pour rappel, les capacités "puissantes" utilisées par un Pokémon faible ont pour effet de provoquer un contrecoup pour le lanceur (comme le recul d'un coup de canon : une personne trop légère reculera et se blessera face à la force du recul). Donc un Tournegrin qui utilise Telluriforce, c'est possible. Par contre, il se fait sauter le caisson au passage.

Pour les attaques critiques, il est vrai qu'il faut que vous précisiez si c'est possible : sinon, on ne s'en rendra pas compte (on a pas tous les effets des attaques en tête). Mais pour les autres effets secondaires, du genre la confusion, les statuts et les baisses de stats (ex : Psyko a 10% de chance de baisser la défense spéciale), faudra-t-il les préciser ?

Sinon, pour les attaques du DreamWorld, une limite me paraît inutile : par contre, la possession d'une de ces attaques entraîne-t-elle forcément la possession de la cap spé DW ?
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Solem
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Dim 12 Mai 2013 - 21:45

Les attaques DW :

On va pas se prendre la tête à rajouter ENCORE une catégorie d'attaque. Donc disons que les attaques DW passent en reproduction. Amusez-vous avec les rêves si vous voulez, mais comme l'a dit Athéna, évitez que le pokémon sache le faire d'un coup au réveil. Surtout une attaque puissante/compliquée.


Rayon Lune :

Faux problème. En fait, ca dépend de là où on est sur Terre, mais en fonction du lieu où tu vis, voir la lune en plein jour est extrêmement courrant. En France la lune est très souvent "présente" en plein jour, mais totalement occultée par la lumière du Soleil. Je pense que je t'apprends rien en te disant que la Lune qu'on voit la nuit ne fait que refléter la lumière du Soleil. Et que du coup, quand elle se trouve entre la terre et le Soleil sans former nécessairement une éclipse, elle est juste à "contre jour" et du coup invisible. Mais elle est toujours là. Le fait d'utiliser Rayon Lune, dans ces conditions, est donc tout à fait possible.

Au reste le magnétisme de la Lune affecte les flots, et ce 24h/24. Même à l'opposé de ton point sur Terre. Si elle peut avoir cette influence, il n'y a pas de raison qu'un "Rayon Lune" ne puisse avoir lieu en plein jour. Donc je serais plutôt "pour" qu'on laisse les choses telles quelles.


Les Coups Critiques /les effets secondaires:

Tout a été dit.
En général, la cause n°1 de "défaite de combats" dans les RP n'est pas la puissance brute. C'est le manque total de précisions. Sur un ancien forum dont j'ai souvent parlé ici, tout le monde avait des "pouvoirs". Sauf un joueur qui avait décidé de jouer quelqu'un de normal. Mais il était tellement doué, tellement précis, et il savait tellement tirer parti des oublis de l'adversaire, qu'il a enchainé les victoires à une vitesse folle et est vite devenu un des meilleurs joueurs.

Tout ça pour dire : soyez précis, ou ca se retournera contre vous. Si une attaque a un fort taux de critique ou a 10% de chances de rendre confus, dites le. De façon subtile et "intégrée" au récit, mais dites le. Sinon, effectivement, l'adversaire peut considérer que "fuck this".

J'ajouterais que la "bonne volonté" de chacun sera utilisée comme principale et première chose étudiée en cas de discorde. Imaginons que deux joueurs sont en conflits sur l'issue d'un combat. L'issue est plus ou moins une égalité mais à cause d'un enjeu X ou Y aucun ne veut céder la victoire. L'administration lira le topic. Si l'un des joueurs a bien joué, en acceptant de se faire empoisonner / confondre / paralyser / recevoir des coups critiques / etc... de lui-même, alors que son adversaire a fait comme si rien ne se passait, il ne subit aucun effet secondaire, il est confus mais peut attaquer à chaque tour quand même etc, c'est celui qui aura fait le plus de concessions qui sera déclaré vainqueur. On est là pour privilégier la cohérence et la beauté du RP. Pas pour vous encourager à sélectionner "ce qui vous arrange" à tout bout de champs.

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Solem
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Ven 6 Sep 2013 - 13:56

ET ON RELANCE LES DEBATS!

Bien, deux-trois choses sur lesquelles je devais vous interroger ces derniers temps et que je n'ai pas eu le temps de faire. Mais maintenant c'est goodie.


1) PEAU SECHE ET GLISSADE (Et les effets d'eau en général).

D'abord, reprenons les description de ces deux Talents (oui,habituez-y vous, à partir de X/Y on ne parlera plus de Capacités Spéciales, mais de Talents).

Peau Seche:
 
Glissade:
 

Qu'est-ce qui est intéressant à noter dans ces capacités? Qu'une fois enduis d'eau, ou une fois sur un terrain humide, le pokémon développe son plein potentiel. Dans le cas de peau sèche, l'eau lui régénère son énergie, dans le cas de glissade, le terrain est plus mouillé et lui permet de se déchainer et de se déplacer comme dans son élément.

Voici ma question: si le pokémon concerné est dans l'eau, genre bataille en pleine mer, même sans la pluie, peut-on activer ces Talents tout de même?

J'ai bien conscience que ladite activation "si facilement" peut créer des soucis, entre autre de grobillisme. Je pense principalement à l'arène 1 qui est, et qui est restée depuis l'ouverture du forum, de type eau. Mais en tant que combat de champion/badge, c'est quelque chose de facilement réglable. Par ailleurs, d'un point de vue cohérence (cette notion si chère à votre admin), il est logique qu'un pokémon poisson soit plus à l'aise dans l'eau.

Peau sèche reviendrait à "humidifier le pokémon". Et comment peut-il etre plus humide que dans l'eau? Idem pour Glissade, pourquoi un Hyporoi ne se déplacerait-il pas deux fois plus vite dans son milieu naturel?

La raison pour laquelle l'argument "grobilliste" me parait assez faible, et qui fait que je pose la question ici, est qu'en fait la situation sera, au final, assez rare. Les combats marrin il y a du y en avoir 2 depuis l'ouverture de PA (maximum) dont l'un (sur lequel je jouais) se gérait sans pokémons avec ces capacités. Donc BON. Mais voila, la question m'avait été posée, et je trouvais intéressant d'y réfléchir. Personnellement, je trouverais assez logique de considérer que une fois dans l'eau, l'effet est le même que sous la pluie.

Il y a peut-être d'autres Talents concernés mais je les ai pas tous en tête.


2) REQUIEM.

Vous connaissez cette attaque : un pokémon chante, et tous les pokémon qui entendent la mélodie tombent KO au bout de 3 tours.

Oui mais non.

Dans le jeu vidéo, switcher peut permettre d'annuler l'effet de Requiem. Mais dans le jeux vidéo, en combat duo ou trio, Requiem affecte TOUS les pokémon présents en jeu.

Ma question est la suivante: comment transposer Requiem en RP? De toute évidence, il est hors de question que ce soit "aussi simple que cela". Prenons l'exemple du topic avec Elekthor: Gabrielle et Sugil ont sortis 2 ou 3 pokés, Crimson et Mamoru en ont sorti 6. Alors quoi? Gabrielle sort un Qulbutoké avec Marque Ombre pour empêcher les retours en pokéball et Sugil sort un Lokhlass Requiem pour mettre tout le monde KO d'entrée de jeu? Hors de question, ca n'aurait aucun intérêt et ca ruinerait la beauté du RP. Alors qu'en fait, ce serait possible.

Comment palier cela? Doit-on considérer que Requiem n'affecte qu'un seul pokémon? Un peu à la façon de Prélévement Destin? Ainsi, le Lokhlass de Sugil ne pourrait utiliser son Requiem que sur une cible bien précise, et il mourrait avec lui ensuite.

Ce serait plus simple, moins grobill, et ca éviterait les abus. Dites moi ce que vous en pensez.


3) LES COMBOS D'ANTI JEU.

Cela faisait un bon moment que je voulais les interdire, et je vous en parle maintenant parce que ca va probablement se faire, mais que je voulais tout de même votre avis sur la question.

J'ai toujours dis partout que la victoire n'était que 10 ou 20% du mérite d'un joueur en RP. La beauté de ses RP, les situations qu'il crée et sa capacité à être bon joueur font le reste. Un joueur agréable mais mauvais perdant sera vite délaissé au niveau des combats. Malgré tout, certains envisagent tout de même des combos qui, bien que très intelligemment pensés, ruineraient totalement la possibilité de RP.

Les propos du 2) en sont un bon exemple : Qulbutoke Marque Ombre + Requiem. Yay.

Un autre exemple qui m'a souvent été cité est le combo Encore + Entrave. Et il y en a peut-être d'autres. Bref, tous les combos d'attaque qui, en l'espace de 2 tours, ont totalement bloqué la situation et ruiné le topic.

J'ai créé PA pour qu'il n'y ait pas de prises de tête avec l'OU/l'UU/le NU etc, et que chacun puisse jouer les pokémons qu'il veut comme il veut. Je veux qu'un joueur avec Raichu, Roucarnage et Tortank (3 pokémons qui sont, d'un point de vue stratégique, considérés assez mauvais) puisse vivre son aventure et vaincre le Conseil des 4. Par conséquent si certains pokémons disposent de combo d'attaque anti-jeu à ce point, cela ruine mes objectifs pour le fofo.

Je pense donc à les interdire purement et simplement, sans autre justification supplémentaire. D'ailleurs, si vous pouvez penser à d'autres combos d'anti jeu de ce genre, faites le moi savoir.

Attention cependant, je ne parle pas d'une stratégie à mettre en place. Un joueur qui orchestre tout un tas d'éléments sur 4 ou 5 ou 6 posts pour devenir "imbattable" et qui y arrive, ce sera beau. Car sur ces 4 ou 5 éléments, certains n'auront probablement pas fait mouche tout de suite, le forcant à reprendre son stratagème et à s'adapter. Les Combos Anti jeu, pour moi, ce sont vraiment ces petits duo ou trio d'attaque qui bloquent tout en maximum 2 posts.

Voila voila! A vous les studios!

~~~~~~

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Leane
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Ven 6 Sep 2013 - 14:07

1) Ben ouais, comme un poisson dans l'eau. Cela dit, peau sèche est, d'après son nom, le fait que le pomon se revitalise en absorbant de l'eau. Du coup, peut-être mettre une limite? Ok, sous l'eau pendant un moment, il se réhydrate, mais après ça, il est "plein" et du coup sa peau n'est plus sèche?

2) I WILL SING THE SONG THAT ENDS THE EARTH! C'est une attaque sonore et c'est donc un peu con d'avoir une cible. Tout ceux qui l'entendent MEURENT. Peut-être mettre que ça marche que contre les pokémons affaiblis et sinon ça fait un malus, comme s'il était presque mourant?

3) Simplement aborder ça comme du grosbillisme devrait suffire, pas besoin d'enlever les techniques, juste de dire aux joueurs de pas être des pu... méchants.
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Lina
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Ven 6 Sep 2013 - 15:03

1) L'idée de Léane me parait bonne, rien à rajouter.

2) REQUIEM ♥♥♥
Bon, ok, cette attaque est grobill actuellement. La possibilité de retourner le combat d'un simple chant (et plus particulièrement en double ou triple, ou plus) est un peu abusée. Je vais prendre pour exemple le topic que j'ai fait : Mamoru vs Sienne, Ang, Basil. Ils ont gagné grace au Requiem. Certes, c'était là où je voulais en venir, et en effet, ça soulève un énorme point : Comment est-ce qu'ils peuvent gagner ? Comment est-ce possible ?

J'ai donc réfléchis, et j'en suis arrivé à la proposition suivante, qui, je trouve, ne dénature pas l'attaque :

"Requiem : l'utilisateur commence à chanter. Pendant X tours/posts, il est immobilisé, et plus vulnérable aux attaques. Le chant s'arrête si l'utilisateur est mis K.O., paralysé, endormi, ou confus. Si la chanson est jouée entièrement, tous les Pokémons l'ayant entendue tombent K.O."

Je trouve que c'est quelque chose d'équilibré ; puissant mais difficile à mettre en place. Les conditions d'arrêts de la chanson me paraissent logiques : va chanter quand tu dors/es paralysé/es confus/es mort.

Qu'en pensez-vous ?


3) Rien à dire là dessus. Pour moi il y a toujours des failles laissées dans ce genre de stratégies, donc moyen de s'en sortir.
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Keaden & Kenshin
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Ven 6 Sep 2013 - 15:27

Pour les capacités influencer par l'eau : J'ai pas d'avis sur la question et j'ai du mal à voir en quoi ça serait si gênant. Pas tout le monde use de ces capacités et Leane nous présente des idées assez simple.


Concernant Requiem : J'ai eu une idée de comment changer l'attaque : Pourquoi ne pas la changer en une sorte de malédiction ? Les pokemons l'entendant commenceraient doucement à s'affaiblir jusqu'à tomber K.O. Ça serait une bonne alternative pour la rendre moins abusé tout en gardant cette effet de champ de la mort. Bien sûr, si le pokemon est déjà mal en point quand il reçoit requiem, il tiendra pas longtemps vu qu'il s'agira de durée.



Ensuite les combo: Je dis simplement au bon sens du joueur. S'il se rend compte que c'est trop abusé pour être joué, il éditera son poste. Et si d'autre trouve ça exagéré, on se gênera de lui dire o/.

~~~~~~

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Athéna

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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Ven 6 Sep 2013 - 16:12


Salut à tous! =)

~~~~

1/ Les Talents liés au Climat Pluie

Il parait logique qu'un Pokémon qui obtient une aide/un bonus de l'eau soit avantagé par le fait d'être dans l'océan, ou sur un terrain proche d'une large source d'eau.

Néanmoins, voici la description de la fiche Pokédex d'Aquali :

Diamant : Il a évolué pour s'adapter au milieu aquatique. Il peut se fondre et disparaître dans l'élément liquide.
Platine : Sa composition moléculaire est proche de celle de l’eau, ce qui lui permet de se liquéfier.
(source : Pokébip.com)

A ce petit jeu, un Aquali est tout simplement imbattable. Il peut disparaitre dans l'eau (comprendre : devenir invisible) et se liquéfier (comprendre : devenir intouchable). Si on respecte TOUT ce que dit le Pokédex, ou les jeux, ou simplement Poképédia, les Pokémon ont des pouvoirs si extraordinaires et si illimités que nos combats deviendraient tout simplement interminables, ingérables, et j'ose dire incompréhensibles.

Je suis tout à fait pour le fait de rester "cohérent". Mais je vois d'un mauvais œil de tirer profit de tout et n'importe quoi.

Ceci dit, qu'un Pokémon active Glissade parce que le combat se passe au bord d'un lac me parait envisageable et pas grosbill. C'est comme la pluie permanente dans certaines villes du jeu.
Mais si le combat se passe à l'intérieur, j'estime qu'il ne faut pas pousser mémé dans les orties. Crachin et Danse Pluie sont inutilisables puisque notre règlement spécifie que les Climats sont possibles uniquement en extérieur. Alors si un joueur me lance Carabaffe qui fait un gros Hydrocanon sur le terrain pour le mouiller, puis me sort que son Mustébouée active Glissade, je pense que je vais faire la gueule. Fort.

Conclusion pour le 1/ :

- Okay pour qu'un terrain naturellement très "mouillé" (j'insiste sur le 'très'... une pelouse couverte de la rosée du matin, ça ne compte pas!) fasse office d'effet "pluie" comme dans le jeu.

- Non à des activations de Talents qui seront "logiques", mais complétement abusées du point de vue du combat. Mustébouée n'a pas Glissade parce que vous l'avez arrosé avec votre tuyau d’arrosage. Non, le système anti-incendie de l'Arène ne compte pas comme une Pluie.

~~~~

2/ Requiem

Je n'ai pas encore joué Requiem en RP, mais il est vrai que cette attaque peut vite devenir grosbill.
J'aime bien l'idée de Lina : le Pokémon a besoin de quelques secondes pour faire son chant. Si il est déconcentré, il chante faux et l'attaque échoue, tout simplement. Ça obligera l'utilisateur de Requiem a pensé à une stratégie permettant de placer ce coup.

Reprenons l'exemple de l'Event Electhor : Lokhlass lance Requiem, Qulbutoké empêche la fuite avec Marque Ombre. Il faut un, voire plusieurs autres Pokémon pour protéger Lokhlass qui chante, et éventuellement protéger Qulbutoké d'un K.O. qui désactiverait Marque Ombre.
Qu'en pensez-vous?

J'aime bien aussi ce que dit K&K : un truc dans la durée, en plusieurs tours, capable d'affecter tout les Pokémon sur le terrain mais pas de les tuer en une seule phase. Très intéressant!

~~~~

3/ Les combos anti-jeu

Pas besoin d'interdire une liste toujours en expansion d'attaques combinées. Une ligne dans le règlement qui dit qu'un combo bloquant totalement un match en 2 tours ou moins est interdit, et puis voilà. On saisit l'idée.

Si un petit malin le fait quand même, un Modérateur se fera un plaisir, je suppose, après plainte du joueur lésé, de lui remettre les idées en place.

~~~~

Le mot de la fin :

Je tiens à dire, à propos des Climats, que la règle du "PAS EN INTÉRIEUR" n'est pas toujours respectée... Comme je l'ai dit plus haut, tout est justifiable dans le RP Pokémon. Mais ça ne veut pas dire qu'il faut tout justifier.

Fiche Pokédex de Draco :
Diamant : "Draco est un Pokémon mythique, qui emmagasine le plus d'énergie possible. En déchargeant celle-ci dans ses cristaux, il est capable de faire varier le climat."

Vous voyez où je veux en venir? Pas besoin d'apprendre une CT Danse Pluie à votre Draco, puisqu'il fait varier la météo selon son bon vouloir, apparemment! Même pas besoin de perdre un tour d'attaque!...

... vous avez dit Grosbill?

Une attaque Zénith, ou Grêle, ou Danse Pluie influence le climat, le ciel, les nuages, le vent, etc. De même pour Crachin ou Sécheresse. Si vous êtes en intérieur et que vous "réchauffez l'air pour faire un équivalent de Zénith", ça compte pour du beurre. Vous avez juste réchauffé l'air, en quoi cela augmente-t-il la puissance des rayons du Soleil??

N'importe quel Pokémon Glace peut refroidir l'humidité dans l'air. Ça ne s'appelle pas Grêle pour autant...

Bref, je n'aborde ce dernier point qu'en guise de rappel, et parce que ce débat aborde la question des Climats. Mais aussi pour rappeler la différence entre imagination fertile et tricherie subtile. A bon entendeur...

~~~~~~



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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Ven 6 Sep 2013 - 22:35

Je tiens à dire que pour le point 1, les idées d'Athena m'auraient fait "ooooooooh" en RP, même contre moi. Je veux dire, c'est une utilisation intelligente de l'environnement, pas de l'exploit. Après, ouais, si on y sort à chaque combat, non, mais sorti une fois ç'aurait été plutôt cool de mon point de vue.

Sinon, au sujet de Requiem, on pourrait ptêtre oublier l'aspect "en combat" et plutôt en faire un truc atroce in RP ou, si utilisé sur un pokémon K.O, ça l'envoie à la case Nuzlocke sans passer par la case centre pokémon, ne touchez pas de rappel.

Evidemment, avec l'accord de l'autre joueur si utilisé comme ça, bien sûr.

Ou sinon, un truc qui fait passer de stade en stade, comme Full life->salement amoché->K.O->Nuzlocke?

Et sinon, ouais, l'idée de devoir faire durer le chant sans faute sur toute la durée est cool.
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Félix
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Ven 6 Sep 2013 - 23:04

Bon je vais y aller point par point.

Point 1

Rien à redire : Tout à été dit


Point 2

Le Requiem est un chant qui entrainerait la perte de conscience voir la mort (dans les jeux). Sinon d'après Wikipédia, c'est un chant pour les défunt (le thème de la mort est présent).

Je suis contre l'idée d'un plagia de malédiction de groupe : Malédiction sacrifie je le rappelle la moitié des PV max du lanceur (si c'est un spectre)... Être soit même maudit me semble "pas assez".

Je propose l'idée suivante : Le pokémon chante et tout les pokémons qui entendent le chant perde de l’énergie tant que le chant dure (y compris le chanteur), pouvant aller jusqu'à l'épuisement, voir la mort. Dans cette idée l'attaque garde son coté "chant de mort" tout en ayant des options pour la contrer et autre. et ça fait pas "Je vais tomber KO je fait ça pour entrainer mon adversaire avec moi" : c'est le role de prélèvement du destin ça.


Point 3

Les combos d'anti jeu viennent d'attaques de bases un peu douteuses : encore, provoc, tourmente, entrave, dépit. J'en ai peut être oublié mais ce sont les principales. Dans toutes ces attaques une seule pour moi a sa place dans un fofo de type RP : Provoc.
Tourmente, entrave et dépit son définitivement lié au fait que le combat pokémon est en tour par tour avec un nombre de mouvement limité, donc inutilisable dans un contexte RP.
Encore à la limite peut être reprise dans son état des choses, et encore...
Ce problème est un problème de confrontation entre des trucs typé jeu tour par tour que l'on veux transmettre en RP...
Ma solution serait simplement d'oublier ces attaques qui posent des soucis d'anti jeu, qui de toute façon ne peuvent aboutir qu'a des beaux RP que dans des cas tellement rares que ce n'est pas nécessaire de se faire de nœuds aux cerveaux pour cela.

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Dernière édition par Félix le Sam 7 Sep 2013 - 10:33, édité 1 fois
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Elizabeth
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 7 Sep 2013 - 9:19


Alors, je vais tenter d'être constructive ou d'apporter quelque chose au débat (et c'est pas gagné >.>) :

1/ Les Talents par rapport à la pluie.

En fait j'envisage Glissade et Peau Sèche de manière différente. Glissade, d'un côté, à besoin de beaucoup d'eau, dans le genre d'un lac, une mer, une pluie (assez forte, tout de même). Le Pokémon a une peau faite pour mieux glisser qu'une autre sur ou dans l'eau. Ce n'est pas parce qu'il y a une bruine que Mustebouée va battre Usain Bolt. Il faudrait que ce soit une pluie assez forte, tout de même (le genre où vous vous dites qu'une capuche va pas suffire, où vous prenez un bon gros manteau et un parapluie pas repliable parce que lui, il va supporter les gouttes et le vent).

Peau Sèche, quant à elle, c'est parce que l'utilisateur ... a la peau sèche. Bon. Mais ça doit être régulier : une pluie. En aucun cas un lac ou une mer. Ce n'est pas parce qu'il y a de l'humidité dans l'air que sa peau va être hydratée. Et quand il tombe dans l'eau, il ne se voit pas régénéré : c'est comme avec Absorb'Eau. Par exemple, un Lanturn dans l'eau avec Absorb'Eau ne va pas se régénérer parce qu'il est entouré de liquide. Peau Sèche n'est réservée (enfin, selon moi) exclusivement à la pluie (si elle est petite, il se régénère peu, si c'est en trombe, il se régénère plus) et aux attaques Eau.

1 bis / Aussi, de manière générale, les attaques de climat : Chlorophylle/Glissade/Baigne Sable, Voile Sable/Voile Neige, Corps Gel/Cuvette, Feuille Garde/Hydratation, Force Soleil et Force Sable. C'est (à ce qu'il me semble) les six types possibles d'atouts donnés par le soleil (enfin, à part Morphéo, mais c'est un OGM, donc c'est justifié). Les six cas me paraissent pas trop exagérés et justifiable (quoique Force Sable, moyen quand même). Mais j'en parle quand même si quelqu'un veut dire quelque chose à leur propos.

2/ Requiem.

Bon, plusieurs propositions ont été faites. Mais je pense (au contraire de Félix) que Requiem a aussi ce côté "je meurs, tu meurs". Ou plutôt : "tu meurs, mais je meurs aussi". Donc Requiem touche tous les Pokémons sur le terrain : ce n'est pas une attaque sonore comme Mégaphone qui a une direction. Pour le fonctionnement : je dirais un mix entre les deux. Le lanceur met plusieurs secondes à lancer son attaque (et peut donc être stoppé en plein chant. Si c'est le cas, peu ou pas d'effet.). Et l'effet serait des dommages "gradués" : plus on avance dans les posts, plus les Pokémons se sentent mal. Néanmoins, il y a un problème : dans le jeu, qu'un Pokémon ait 10% de sa vie ou 100%, il tombera, quoi qu'il en soit. Donc il ne faut pas oublier que si l'un tombe, les autres aussi. On peut aussi jouer de ça.

3/ Les combos anti-jeux.

Je pense que c'est tout simplement le rôle des joueurs de signaler à la modération : "Attendez, il a utilisé un truc imparable, c'est pô juste." On peut ainsi considérer ses combos comme grobill. On pourra donc tenir une liste (il y en a pas trente-six mille qui soient incontrables, il me semble) qui contiendrait donc Requiem + Marque Ombre/Barrage/Regard Noir ou Encore + Entrave. Simple, efficace.

Par contre, je ne suis pas du tout d'accord avec Félix. Parce que, primo, ces attaques ont déjà été utilisées. J'ai déjà fait un RP avec Dépit qui ne fait que donner de la fatigue au Pokémon adverse. J'ai moi-même déjà utilisé Entrave, et je ne suis pas la seule. Pourquoi ? Parce que ces attaques sont évitables (Entrave n'est pas super précise et ne touche qu'une seule attaque) ou qu'elles sont peu efficaces (qui peut être gêné par Tourmente ? Qui utilise deux fois la même attaque de suite à part un Chenipotte ?). Comme déjà dit plusieurs fois, les PPs n'existent pas sur Pokémon Aube. Ils sont représentés par une certaine fatigue. Un Reptincel peut utiliser quasi-indéfiniment Flammèche, mais il va s'esquinter la gorge. Et interdire des attaques, ce serait injuste. Pourquoi pas interdire Guillotine et autre qui tue le Pokémon directement ? C'est aussi anti-jeu (d'ailleurs, il faut interdire Lire-Esprit/Verrouillage + Glaciation/Guillotine/Empal'Korne/Abîme). Mais on ne le fait pas parce qu'il y a une contrepartie (très faible précision). Il faut donc interdire les combos, mais aucunement les attaques, selon moi.

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Félix
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 7 Sep 2013 - 10:43

Si je ne me trompe pas -> Lire-esprit/verouillage ne marche pas avec les OHKO, à vérifier.

Concernant Requiem : entendre : le chant est global, c'est pas comme Megaphone qui lui est une onde sonore dirigée.

Alors concernant entrave...

Prenons un Tygnon. Je lui bloque avec entrave Ultimapoing -> Je peux faire Poing de feu, mais plus Ultimapoing... On arrive dans une situation complètement illogique je trouve.
Pour reprendre l'exemple de ton Reptincel : je lui bloque flamèche, mais il peut encore faire lance flamme... Autre exemple, tu peux bloquer griffe mais il peut encore faire tranche ou griffe acier...
Du coup pour que la compétence ait une réelle utilité, il faudrai bloquer tout une série d'attaque en lien direct avec celle bloquée.
Et dans la logique d'entrave : on peut aller BEAUCOUP, BEAUCOUP plus loin : Je bloque les jambes dont les déplacement de l'adversaire... Je vous laisse imaginer la suite...

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Y "Ypsilon" Tomohimekura
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 7 Sep 2013 - 12:53

C'parce que tu lis Entrave de façon trop littérale.

Entraver "Eclair" devrait entraver "Fatal-Foudre" aussi, non ?
Entraver "Ultimapoing" devrait entraver "Poing de Feu", non ?

Non.

Il suffit de le lire de façon moins littérale, voire de biaiser.

Mettons que Tygnon affronte... Rastapouet.
Une fois que Tygnon a balancé un Ultimapoing sur Rastapouet, celui-ci utilise Entrave pour se procurer une esquive inédite sur ce mouvement. Si Tygnon utilise encore Ultimapoing, Rastapouet le verra venir et l'esquivera au-to-ma-ti-que-ment. Mais si Tygnon utilise Poing de Feu, le mouvement n'est pas le même. Rastapouet n'est plus concentré dessus. donc bam.

Ou alors, Entrave enlève carrément une famille d'attaque.
Ca peut être bien aussi.

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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 7 Sep 2013 - 14:08

Y , je suis d'accord ... mais que pour la première situation ...
Car j'ai par exemple mon Galeking avec comme "famille" :


- Poing glace ; ultimapoing
-Belier , fracass'tete , damoclès

Donc en deux entrave il serais obliger de spammer Tonnerre ?



ET pourquoi pas une paralysie ? Mais fixer sur une capacité ... Ou alors un truc psychologique qui dit au pokémon : "n'utilise pas X capacité"

~~~~~~

~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~

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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Jeu 12 Sep 2013 - 3:39

Je vais juste revenir sur le Requiem.

J'aime toujours autant mon idée (quoi, il faut pas le dire ? Very Happy), mais j'ai également vu qu'une autre avait été proposée régulièrement, celle d'une dégénération progressive (les pokémons perdent de la vie au fur et à mesure de la chanson)

Je suis CONTRE cette idée.

Requiem est une attaque très puissante, et l'utiliser doit être un gros pari, c'est une prise de risque.
Rendre l'effet progressif rendrait cette attaque intéressante dans n'importe quelle circonstance, en mode : "je chante 3 secondes, on perd tous les deux un peu de vie, j'arrête pour esquiver ton attaque puis je recommence à chanter." En réalité, ça serait même complètement trop fort.

Pour moi, le coup de "il faut chanter en entier, sans se rater, pour avoir un effet" contrebalance tout. L'utilisateur est forcément bloqué pendant qu'il chante, et il ne peut pas faire une pause pour reprendre après. Ou s'il le fait, il doit reprendre à 0, comme s'il n'avait pas chanter avant.

C'est une attaque de zone, qui met K.O. tout le monde. Il faut qu'elle soit vraiment risquée et dangereuse à utiliser.


Voilà, je sais pas si c'était compréhensible, j'ai écrit ça un peu completement à l'arrache !
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Jeu 12 Sep 2013 - 9:24

Le Lapin défend l'idée du champion (ce qui est normal puisque c'est moi, je me défend et ça c'est plutot logique) en ce qui concerne Requiem.

Pour moi, faire descendre l'energie progressivement n'est pas abusé, et c'est encore PLUS une prise de risques que ton idée de devoir chanter en entierpour avoir de l'effet.

Je m'explique :

Quel est la prise de risque d'essayer un requiem dans ton idée quand ton pokémon est sur le point d'être mis hors jeu ? Très faible : au pire tu as raté ton action, au mieux tu as envoyé un adversaire en pleine santé au tapis avec toi... Ceci est pour moi le role de prélèvement du destin, sans possibilité de"out play" l'autre.

Il ne faut pas oublier que d'esquiver est compliqué dans un combat équitable, surtout si le pokémon en question est en train de faire une acion demandant concentration tel que chanter une ode funèbre. Ma solution permet aussi d'éviter qu'un poké affaibli en embarque 5 autres avec lui (n'oublions pas que les combats 1v1 ou 2v2, ce n'est QUE dans des match officiels... Dans la rue il n'y a AUCUNE REGLE de ce genre).

Après je ne dit pas que ton idée est mauvaise, mais je préfère la mienne. Après on est là pour débattre.
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Jeu 12 Sep 2013 - 9:44

Bon reprenons :

1) Climats:

A la cohérence du Talent. Glissade serait effectif dans tous les environnement grandement mouillés (piscine, mer, etc). Peau sèche dans les environnement D'EAU DOUCE (fleuve, lac, pluie). Après tout l'eau salée et l'eau chlorée ne peuvent pas être bonnes pour une grenouille :T. Etc. Je ferai un listing des Talents en question et je le posterai ici prochainement pour avoir la liste détaillée. A priori les autres Talent liés aux climats ne me gênent pas outre mesure.


2) Requiem.

J'aime assez l'idée d'un chant qui ne marche que s'il est complet. Et j'aimerais rester dans l'esprit des jeux qui veut que, peu importe que le chanteur ait 10% ou 100% de sa vie, il emmène l'adversaire dans la tombe.

Donc pour l'instant j'opterais pour :

"Un chant qui prend 2 (ou 3) tours. Si le chanteur est interrompu, l'effet est annulé. Si le chant vient au terme, tous les pokémons qui l'entendent tombent KO.
Règle subsidiaire : AUCUN POKEMON AYANT COMMENCE A ENTENDRE REQUIEM NE PEUT ETRE ECHANGE."

Pourquoi cet ajout? Parce que comme ça on garde l'aspect progressif et dangereux de Requiem sans avantager personne. Si un joueur veut mettre 3 pokémons sur le terrain pour protéger son chanteur de Requiem contre UN SEUL adversaire, BIM, tous ses pokémons tombent et au final l'adversaire peut se retrouver, en fait, avantagé. Ca rendrait la chose d'autant plus quitte ou double, d'autant plus dangereuse et d'autant plus difficile à utiliser en RP. Qu'en pensez-vous?


3) Combo anti-jeu:

Je vais juste ajouter une ligne dans le règlement précisant que ce genre de combo, de façon générale, mène au grobillisme, et est donc franchement à éviter. On verra au cas par cas si des joueurs s'en plaignent, mais grâce à cela ils seront en droit de le faire.

Vos avis?

~~~~~~



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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 5 Oct 2013 - 15:58

Relancement du débat:

Sans remarque depuis mon dernier posts, les derniers changements proposés sont donc validés.


J'en profite pour signaler :

Repos : Vu la difficulté de chacun à se décider sur le sujet, il conviendra aux joueurs de se décider entre eux si un Repos devra signifier un soin immédiat, un soin progressif, un boost de défense temporaire, etc. Soyez fairplay et voyez ca entre vous.


Je reviens également sur 2 Talents qui, dans le jeu, avaient une raison d'être qui n'est plus sur le forum:

-Absentéisme
-Défaitiste


Absentéisme est le Talent de Monaflemit. Il est justifié par le fait que, dans le jeu, Monaflemit a des stats complètement abusées, et l'empêche de bouger un tour sur deux.

Défaitiste est le Talent d'Aéroptéryx. Il est justifié par le fait que, dans le jeu, Aéroptéryx a des stats complètement abusées, et lui divise par 2 son Attaque et son Attaque Spé si le pokémon perd plus de la moitié de sa vie.

Or, sur PA, nous ne nous attardons PAS aux chiffres. Ainsi, un Monaflemit et un Aéroptéryx sont "bons dans leurs domaines", mais ne sont pas plus abusés qu'un Raichu, un Arbok ou même un Papillusion.

Je propose donc de supprimer ces deux Talents de PA, vu qu'ils ne font actuellement que mettre des bâtons dans les roues inutiles à ces deux pokémons.

~~~~~~



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Y "Ypsilon" Tomohimekura
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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 5 Oct 2013 - 16:08

Pour Défaitiste, oui, mais Absentéisme, fait un peu partie du Rp de Monaflémit. Une grosse feignasse qui ne tape qu'un tour sur deux.

J'vois bien en Mona' une grosse grosse brute, mais très très lente. C'est que mon point de vue.

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MessageSujet: Re: [important]Les Attaques et Capacités Spéciales   Sam 5 Oct 2013 - 16:35

Je vois pas l'intérêt de supprimer Absentéisme qui est la personnalité même de Monaflemit : un gros flemmard de première qui n'est pas très enjoué quand il s'agit de se sortir le doigt des fesses. C'est un peu la gimmick du mob quoi. D'autant plus, si on joue Monaflemit, c'est qu'on sait à quoi s'attendre avec Absentéisme. Ce n'est donc pas une "contrainte" puisqu'on a volontairement choisi de l'avoir dans son équipe. En plus ça permet de faire des RP plus sympathiques. Après, rien n'empêche l'"esquive" durant un Absentéisme, ca veut pas dire on se prend le double de dégâts. En contrepartie, plutôt que d'empêcher l'absentéisme, pourquoi ne pas rendre virtuellement Monaflemit plus redoutable ? "Forcer" la reconnaissance de coups puissants par l'adversaire. Enfin dans mon cas, je sais que si je me prends un Retour de Mona c'est finit en deux manches quoi

~~~~~~


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